ATOS SPAIN SA
Atos ist ein internationaler Anbieter von IT-Dienstleistungen mit einem Jahresumsatz von 8,6 Milliarden Euro und 76.300 Mitarbeitern in 52 Ländern. Mit seinem globalen Kundenstamm bietet das Unternehmen transaktionsbasierte Hightech-Services, Beratung und Technologie-Services, Systemintegration sowie Management-Services an. Atos konzentriert sich auf auf Business Technology, welches Kunden untestützt ein zukunftsweisendes Unternehmen zu schaffen. Atos ist der weltweite IT-Partner der Olympischen und Paralympischen Spiele und ist an der Pariser Börse in der Eurolist notiert (NYSE Euronext). Atos firmiert unter Atos, Atos Consulting, Worldline und Atos Worldgrid.
Atos Research&Innovation (ARI) ist die Forschungs-, Entwicklungs- und Innovations Abteilung von ATOS und kann als wichtiger Referenzpunkt für die ganze Atos Gruppe angesehen werden. Projekte und Erfahrungen, die im Zusammenhang mit verbesserten E-Learning Methoden von Bedeutung sind (HOPE IST-2.000-26.271: E-Learning-Unterstützung für sozial ausgegrenzte Personen, HUMAN IST-2001-33483: eine web-basierte Plattform für in-house Klinikpersonal-Ausbildung, TELENET IST -1.999-10.459: Web-basierte Fern-Lernumgebung, LUISA IST-027149: Learning Content Management System mit innovativen Semantic Web Services Architecture, ENN-ICS eTEN 2005: Europäische Neurologische Network Interactive Communication Service), IntelLEO ICT-231590 (Intelligent Learning Extended Organisation), TELMA, Avanza Projekt TSI-020110-2009-85 (E-Learning-Umgebung und digitalen Multimedia-Inhalte in der Chirurgie), GAMETEL, Avanza Projekt TSI-020110-200-170 (Simulation und Lernspiele Benutzern angepasst). Darüber hinaus hat unser Team intensiv am European Network of Excellence namens Kaleidoscope (IST-507838) teilgenommen mit dem Schwerpunkt auf der wissenschaftlichen Entwicklung des Technology Enhanced Learning, beim Follow-up STELLAR (IST-231913) steht im Mittelpunkt das Sustaining Technology Enhanced Learning large scale für multidisziplinäre Forschung und GALA (ICT) mit dem Schwerpunkt auf der Nutzung von Spiele zu Bildungszwecken.